Kamis, 30 Juni 2016

Perkembangan Teknologi Komunikasi di Masyarakat Indonesia (Softskill Etika dan Profesionalisme TSI)

Definisi dan Jenis - jenis Komunikasi

  • Komunikasi Intrapersonal
Komunikasi dengan diri sendiri. Seorang individu menjadi sender dan juga sekaligus menjadi receivernya.
  • Komunikasi Interpersonal
Ada lawan bicara dalam proses komunikasi kita, komunikasi yang dilakukan untuk mendapat feedback dari orang tersebut. Komunikasi itu dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung.
  • Komunikasi Kelompok
Menurut Michael Burgoon (dalam Wiryanto, 2005), komunikasi kelompok adalah “Interaksi secara tatap muka antara tiga orang atau lebih, dengan tujuan yang telah diketahui, seperti berbagi informasi, menjaga diri, pemecahan masalah, yang mana anggota-anggotanya dapat mengingat karakteristik pribadi anggota-anggota yang lain secara tepat.”.
  • Komunikasi Organisasi
Ahli komunikasi Devito mendefinisikan komunikasi yang satu ini sebagai upaya pengiriman dan penerimaan pesan baik dalam organisasi dikelompok formal maupun informal.
  • Komunikasi Massa
Merupakan suatu bentuk komunikasi dengan melibatkan khalayak luas yang biasanya menggunakan teknologi media massa seperti, surat kabar, majalah, radio, dan televisi.
  • Komunikasi Antar Budaya.
Komunikasi antarbudaya menurut Charley H. Dood, meliputi komunikasi yang melibatkan peserta komunikasi yang mewakili pribadi, antarpribadi, dan kelompok, dengan tekanan pada perbedaan latar belakang kebudayaan yang mempengaruhi perilaku komunikasi para peserta.
Pembahasan Komunikasi

Keberagaman bentuk tersebut menyiratkan bahwa memang setiap manusia merupakan makhluk sosial. Manusia tidak bisa hidup tanpa manusia yang lainnya. Dan manusia tidak bias tidak berkomunikasi. Setiap individu pasti melakukan kegiatan komunikasi setidaknya komunikasi dengan diri sendiri atau biasa disebut intrapersonal.

Melalui berbagai bentuk komunikasi yang ada, kita dapat memberikan penjelasan secara umum bahwa kegiatan komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara.Seiring berjalannya waktu, komunikasi tidak dapat dipisahkan dengan ‘media massa’. Teknologi yang semakin maju, cara berkomunikasi yang beragam, serta semakin boomingnya sosial media menjadi salah satu contoh nyata perkembangan dalam dunia komunikasi.

Marshall McLuhan melalui bukunya Understanding Media, telah mengemukakan sebuah konsep yakni pada masanya perkembangan teknologi komunikasi akan memicu dunia ini menjadi sebuah global village (desa global). Konsep yang dijelaskan oleh Marshall McLuhan memaparkan bahwa tidak ada lagi pembatasan, baik dari sisi waktu maupun tempat dalam komunikasi. Contohnya seperti sejauh apapun jarak dan perbedaan waktu antara kita dengan orang lain, semuanya akan sangat mudah ditempuh dengan berbagai teknologi, khususnya internet. Walaupun terpisah benua, seseorang dapat melakukan komunikasi tatap muka melalui sosial media yakni salah satunya Skype. Kemajuan tersebut tentunya akan membawa dampak pada kehidupan masyarakat. Contoh lainnya adalah, salah satu pulau di Indonesia yaitu Pulau Komodo berhasil dinobatkan sebagai 7 Keajaiban Dunia oleh UNESCO.

Pembahasan Komunikasi Teknologi

 Tak dapat dimungkiri, pencapaian itu dapat terjadi karena besarnya dukungan masyarakat Indonesia khususnya para pengguna internet dan sosial media. Segala informasi mengenai Pulau Komodo dapat terinformasikan dengan cepat ke berbagai pelosok dunia. Fenomena yang terjadi di Indonesia kali itu merupakan salah satu contoh positif dari kemajuan teknologi khususnya di Indonesia.

Penjelasan Perkembangan Internet, Smartphone dan Sosial Media

Di era sekarang, teknologi sangat erat kaitannya dengan Internet. Perkembangan internet itu sangat mempengaruhi kehidupan sosial serta cara berkomunikasi seseorang., Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna internet di Indonesia terus mengalami peningkatan. Tahun 1998 hanya 500ribu orang yang menggunakan internet, namun dimulai pada tahun 2012 pengguna internet meroket menjadi 63juta orang. Angka itu bahkan diprediksi akan terus meninggkat menjadi 139juta orang pada tahun 2015.jkjbb

Perkembangan yang terjadi terhadap telepon genggam juga semakin mempermudah komunikasi melalui sosial media maupun internet. Hanya dari sebuah handphone kita bisa mendapatkan begitu banyak informasi secara singkat. Smartphone , itulah sebutan untuk handphone canggih yang dapat berfungsi hampir sama dengan sebuah computer jinjing atau laptop namun berukuran jauh lebih kecil. Bila dilihat dari sudut pandang ini, kemajuan teknologi memberikan kita kesempatan untuk hidup secara lebih mudah. Hal tersebut merupakan kemudahan untuk mendapatkan atau juga menyebarkan informasi yang diinginkan.

Perkembangan teknologi pada masa kini yang terus berkembang, sehingga membuat Internet serta banyak sosial media juga semakin berkembang. Walaupun belum ke seluruh bagian Indonesia, namun hal-hal berbau kemajuan teknologi tersebut telah tersebar ke hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia. Kebanyakan orang yang mengakses internet atupun sosial media di Indonesia ini adalah mereka yang menggunakan handphone. Berdasarkan riset dari lembaga AC Nielsen juga tercatat 95% pengguna ponsel di Indonesia memanfaatkan alat tersebut untuk mengakses Internet. Kini terasa seperti tidak ada batasan dengan orang lain meski mereka berjarak ratusan ribu kilometer dari lokasi seseorang. Hal itu terjadi karena kemajuan di teknologi masa kini. Konsep McLuhan terbukti benar, kini khususnya di Indonesia, banyak sekali manusia yang bergantung pada teknologi dan sangat sulit untuk lepas dari hal-hal seputar teknologi. Bahkan bisa dibilang di era ini bila seseorang tidak menggunakan teknologi-teknologi tersebut, orang tersebut tidak dapat diterima dengan baik di lingkungannya (contoh: dalam pekerjaan, beberapa perusahaan memiliki syarat khusus mengenai kemampuan menggunakan berbagai teknologi). Kemajuan teknologi dalam berkomunikasi massa ini telah membawa banyak dampak serta perubahan dalam masyarakat.

Dampak Perkembangan Teknologi

Sisi positifnya adalah masyarakat yang menjadi pengguna aktif teknologi, situs-situs, serta media komunikasi sosial, mereka dapat menyampaikan informasi dan juga mendapatkan informasi secara lebih mudah. Komunikasi khususnya di Indonesia terasa seakan menjadi lebih mudah seiring perkembangan teknologi ini.Bila dilihat dari sisi negatifnya, kemajuan teknologi ini membuat orang menjadi malas untuk berkomunikasi secara langsung. Orang lebih memilih berinteraksi melalui handphonenya ketimbang berkomunikasi dengan orang disekitarnya. Contoh, seorang anak sibuk ber-chatting dengan teman melalui handphone miliknya ketimbang berbicara dengan saudaranya saat acara keluarga sedang berlangsung. Kadang kemajuan teknologi ini juga membuat seseorang menjadi kurang peka dengan ekspresi saat sedang berkomunikasi dengan lawan bicaranya.

Saat orang sudah terlalu sibuk dengan telepon atau PC miliknya, lalu mereka menghabiskan waktu yang cukup lama untuk berinteraksi di dunia maya, mereka tidak sadar bahwa saat itu mereka sedang membuang waktunya untuk berinteraksi dengan hidup sebenarnya yang berada disekitar mereka. Banyaknya pengguna sosial media dan pengakses internet ini, membuktikan bahwa masyarakat Indonesia lebih suka berinteraksi dan bergaul secara virtual dengan pengguna sosial media dan internet lainnya. Menurut survey yang dilakukan MarkPlus Insight (dailysocial.net) pada tanggal 13 November 2012 mengenai pengguna internet di Indonesia, ada tiga hal yang dapat mendukung pernyataan mengenai banyaknya orang yang berkomunikasi virtual. 40% dari pengguna Internet di Indonesia, yakni sekitar 24,2 juta penduduk mengakses Internet lebih dari 3 jam di setiap harinya. Selain itu, mayoritas pengguna Internet di Indonesia ini berusia 15 hingga 35 tahun. Serta kurang lebih 56,4% orang termasuk bargain hunter yakni masyarakat yang dapat mengakses Internet untuk mencari informasi serta segala hal untuk kebutuhan dirinya dalam waktu yang cukup lama. Secara khusus untuk Indonesia, kemajuan di bidang teknologi ini sangat berdampak terhadap berbagai aspek. Aspek tersebut di antaranya di sektor ekonomi dan juga sosial. Berdasarkan data dari Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia (Menkominfo), salah satu dari jajaran Menteri Republik Indonesia tersebut menyatakan bahwa Indonesia sebagai salah satu negara yang masyarakatnya terbanyak mengakses Internet di dunia. Selain itu, ada juga sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Indonesia merupakan peringkat ke lima dalam daftar pengguna smartphone terbesar di seluruh dunia. Di dalam data tersebut juga disebutkan bahwa Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif internet yakni sebanyak 47 juta atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel.

Salah satu ahli komunikasi massa yakni Harold D. Laswell dan Charles Wright pernah menyatakan fungsi sosial media massa. Fungsi sebenarnya antara lain yang pertama sebagai salah satu bentuk upaya penyebaran informasi dan interprestasi seobjektif mungkin mengenai peristiwa yang terjadi (Social Surveillance). Kedua, sebagai upaya penyebaran informasi yang dapat menghubungkan satu kelompok sosial dengan kelompok sosial lainnya (Social Correlation). Berikutnya sebagai upaya pewarisan nilai-nilai luhur dari satu generasi ke generasi selanjutnya (Socialization). Dan yang terakhir adalah sebagai penghibur khalayak ramai (Entertainment). (Dahlan, 2008).

Keempat fungsi menurut Harold D. Laswell dan Charles Wright ini mulai terkikis sehubungan dengan kemajuan teknologi yang sedang terjadi. Kini batasan akan komunikasi massa dan komunikasi antar pribadi menjadi agak semu. Karena dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya di Indonesia, mengikuti itu akan muncul juga cara-cara berkomunikasi yang baru, dalam hal ini misalkan melalui sosial media. Mungkin kini fungsi telepon genggam dari yang awalnya hanya berfungsi untuk mengirimkan pesan atau menelepon seseorang telah berkembang jauh menjadi ‘laptop’ yang dapat dengan mudah dibawa kemana saja. Contoh yang berhubungan dengan perkembangan tersebut adalah kini seseorang bias saja tidak mengetahui nomor telepon seseorang padahal orang tersebut merupakan sahabat karibnya. Orang tersebut lebih memilih menyimpan pin bb dibandingkan dengan menyimpan nomor telepon orang itu.

Melihat fenomena yang sedang terjadi khususnya di Indonesia ini, sangat dikhawatirkan perkembangan teknologi itu membawa dampak buruk terhadap kehidupan sosial masyarakat Indonesia. Sehubungan dengan perkembangan ini, dibutuhkan juga peningkatan akan kesadaran masyarakat mengenai lingkungan sekitarnya. Perubahan karena perkembangan teknologi yang terjadi cukup cepat ini, secara tidak sadar maupun sadar telah mengubah beberapa pola hidup masyarakat khususnya Indonesia. Contohnya kini banyak sekali anak-anak yang mengalami ketergantungan akan gadget mereka maupun orang tuanya.

Selain itu dampak negatifnya adalah perkembangan mereka dalam hal bersosialisasi menjadi sangat lamban. Karena mereka terlalu fokus dengan gadget tersebut. Dan di Indonesia kini, peranan media massa, teknologi, serta sosial media memegang kendali yang cukup tinggi. Hal tersebut dapat dengan mudah dan relatif cepat untuk mempengaruhi opini publik. Contoh, di dalam dunia Twitter dikenal istilah buzzer. Buzzer disini bertindak semacam opinion leader yang bila orang itu men-tweet sesuatu, maka akan banyak yang berfikir seperti buzzer tersebut berfikir. Kemajuan teknologi memang membawa dampak positif yang banyak namun begitu juga dampak negatifnya. Dalam kasus buzzer ini misalnya, bila informasi yang disebarkan merupakan ilmu penting dan berguna maka itu menjadi hal yang sangat positif, namun bila informasi tersebut merupakan rekayasa atau fitnah terhadap seseorang atau sesuatu maka hal itu akan merugikan pihak terkait.

Kesimpulan yang perlu kita perhatikan adalah semua orang khususnya masyarakat Indonesia harus benar-benar cerdas utnuk memilah mana sisi positif dan negatifnya agar perkembangan teknologi yang terjadi serta bagaimana komunikasi itu selayaknya dilakukan, dijalankan dengan benar dan seimbang.

 


Sejarah dan Penemu Facebook (Softskill Etika dan Profesionalisme TSI)

          Facebook awalnya berasal dari nama 'TheFacebook.com', yang merupakan jaringan sosial skala kecil untuk lingkungan sekolah dan kampus. Mark Elliot Zuckerberg adalah sang penemu Facebook pertama kali yang tinggal di kawasan bernama Dobbs Ferry, Westchester County, kota New York. Mark Elliot Zuckerberg merupakan anak dari pasangan Edward dan Karen Zuckerberg, dan ia adalah anak kedua dari empat bersaudara dari orang tua pasangan dokter gigi - ­psikiater. Sejak kecil Zuckerberg nampaknya memang sudah memiliki bakat di bidang komputer dan belajar mencoba membuat berbagai program komputer. Komputer pertama kali yang ia miliki di belikan oleh ayahnya ketika ia berusia 8 tahun kemudian saat di sekolah menengah Phillips Exeter Academy, ia dan rekannya, D'Angelo, membuat plug-in untuk MP3 player Winamp. Plug-in adalah program komputer yang bisa berinteraksi dengan aplikasi host seperti web browser atau email untuk keperluan tertentu. Kemudian pada bulan Oktober 2003 adalah titik awal buat Mark Zuckerberg untuk memasuki dunia jaringan sosial dimana ia mulai bereksperimen dengan membuat Facemash.com. Facemash.com sendiri adalah situs yang memperbolehkan pengunjungnya (kebanyakan dari mahasiswa Harvard) untuk membandingkan 2 gambar mahasiswa yang mana yang lebih "hot" (cantik) dan mana yang tidak dan gambar tersebut di dapatkan oleh Mark dengan me-hack database Universitas Harvard. dan kemudian besoknya, mahasiswa-mahasiswa yang marah meminta Mark untuk menutup situs tersebut. Walaupun begitu, Mark telah membuktikan bahwa orang-orang suka membuka Internet untuk melihat foto-foto orang lain.

     Pada tanggal 11 Januari 2004, Zuckerberg mendaftarkan domain thefacebook.com yang terinspirasi dari insiden Facemash dan di modelkan dari Friendster. Mark juga mengatakan bahwa ia ingin menciptakan sebuah situs web yang dapat menghubungkan orang-orang di dalam Universitas. Ia menyadari bahwa Harvard membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mengimplementasikan sistem tersebut, sedangkan ia da teman-teman Harvard-nya hanya membutuhkan waktu seminggu. Sesudah Mark menyelesaikan situs tersebut, di ketahui bahwa hanya dalam waktu 24 jam, 1.200 mahasiswa Harvard telah mendaftarkan diri mereka di situs tersebut dan jumlah itu setara dengan setengah jumlah seluruhnya mahasiswa tingkat akhir. 6 hari sesudah peluncuran tersebut, di katakan bahwa ternyata Mark juga sedang dalam pengembangan situs lain yang disebut HarvardConnection.com untuk Cameron Winklevoss, Tyler Winkelvoss dan Divya Narendra yang akhirnya menuntut Mark dengan tuntutan bahwa ia telah mencuri ide mereka, yakni Facebook. Mark dan pihak-pihak ini akhirnya menyelesaikan masalah ini dengan solusi yang di rahasiakan.

   Setelah saat itu para pengguna Facebook terus meningkat. Malah ada sejumlah orang yang yang bukan dari lingkungan universitas ingin bergabung. Tingginya desakan para peminat facebook membuat Zuckerberg dan kawan-kawan memutuskan membuka jaringan untuk para siswa sekolah menengah (di sini SMU) pada bulan Sep­tember 2005 dan selang beberapa waktu mereka juga membuka jejaring kepada para pekerja kantoran. Kesibukan yang luar biasa ini membuat Zuckerberg harus memutuskan keluar dari Harvard. "Apa yang saya inginkan sudah ada di tangan. Saya tidak ingin punya ijazah kemudian bekerja. Menurut saya, pekerjaan hanyalah untuk orang-orang yang lemah," ujarnya pada Majalah Current. Zuckerberg dan kawan-kawan kemudian mengembangkan Facebook lebih jauh lagi. Pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk jejaring umum dengan syarat memiliki email. Sejak itulah jumlah anggota Facebook melesat seperti sekarang ini. Saat ini hampir semua orang mengenal facebook dari anak kecil sampai orang tua pun saya rasa banyak yang sudah  bisa mengoprasikan faceebook.

Sejarah Komputer (Softskill Etika dan Profesionalisme TSI)

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

IT Forensik ( Tugas Softskill Etika dan Profesionalisme TSI)

Fahmilla Chatra Marvel (12112656)
4KA12
A.    IT Forensik
Adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Komputer forensik juga dikenal sebagai Digital Forensik yang terdiri dari aplikasi dari ilmu pengetahuan kepada indetifikasi, koleksi, analisa, dan pengujian dari bukti digital.
B.     Manfaat dari IT Forensik

  • Memulihkan data dalam hal suatu hardware/ software yang mengalami kerusakan (failure).

  • Dalam kasus hukum, teknik digital forensik sering digunakan untuk meneliti sistem komputer milik terdakwa (dalam perkara pidana) atau tergugat (dalam perkara perdata).

  • Meneliti suatu sistem komputer setelah suatu pembongkaran/ pembobolan, sebagai contoh untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan serangan apa yang dilakukan.

  • Memperoleh informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimisasi kinerja, atau membalikkan rancang-bangun.

C.     Membongkar Kasus Korupsi Dan Fraud
Coba copy satu file microsoft word anda dari satu folder ke folder yang lain. Kemudian klik kanan dan bandingkan ‘properties’ di masing-masing file. Kalau kita sekedar ‘copy’ dan ‘paste’, di masing-masing file itu akan terdapat perbedaan dalam informasi file ‘created’, ‘modified’, dan ‘accessed’ (lihat bagian yang ditandai kotak warna merah). Itu berarti file tidak dianggap ‘otentik’ lagi karena sudah ada perubahan/perbedaan dari kondisi awal.
Disitulah letak keistimewaan IT forensik, dengan hardware atau software khusus, data yang diambil untuk dianalisa akan benar-benar otentik atau persis sama sesuai dengan aslinya. Lebih istimewa lagi, software IT forensik juga dapat memeriksa data atau file bahkan yang sudah terhapus sekalipun (biasanya pelaku korupsi atau fraud berupaya menghilangkan jejak kejahatannya dengan menghapus file-file tertentu). Beberapa vendor yang menyediakan teknologi IT forensik misalnya Paraben, Guidance (EnCase), GetData (Mount Image), dll.
D.    Hal - hal yang mendukung penggunaan IT Forensik
Bidang yang mendukung penggunakan IT forensik dapat dicontohkan seperti pada Kepolisian di bidang penyidikan perkara, Kedokteran dalam melakukan penelitian dan visum, bidang hukum dalam pencarian alat bukti dan materi dalam persidangan.
Adapun orang-orang yang berhubungan dengan penggunaan IT forensik seperti :
  • Petugas Keamanan (Officer / as a First Responder), Memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa, mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
  • Penelaah Bukti (Investigator), Sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
  • Teknisi Khusus, Memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan (shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi bukti-bukti, mengangkut bukti dan memproses bukti. IT forensik digunakan saat mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal untuk penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan.
E.     Contoh Kasus IT Forensik
Salah satu contoh kegiatan dalam IT forensik yaitu, menggunakan tools / software untuk recovery data yang sudah hilang atau terhapus. Berikut adalah cara untuk merecovery data.
Ada banyak cara mengembalikan data yang terhapus pada komputer atau laptop. Terkadang secara tidak sengaja kita sering sekali menghapus file, dan file tersebut adalah file penting, tentu ini sangat membuat kita kesal dan kebingungan. Saya pribadi sudah pernah mengalami hal seperti ini dan mencoba berbagai macam software yang gratis /free tetapi banyak yang tidak berhasil atau tidak work. Berikut ini adalah contoh beberapa software untuk mengembalikan data atau recovery data.
1.       SoftPerfect File Recovery
Software yang ini cukup luar biasa karena mampu mengembalikan semua data yang terhapus seperti di usb, memory, hardisk dan lain lain kecuali CD & DVD. Selain bisa di instal di sistem operasi 32 dan 64 bit aplikasi ini juga support di berbagai sistem operasi seperti Windows Vista, XP, Server 2008 & 2003, 2000, NT, ME, 98, dan 95. 
2.       Pandora Recovery
Aplikasi ini untuk mengembalikkan file yang support untuk beberapa sistem operasi di antaranya Windows Vista, XP, Server 2003, dan 2000  tetapi kinerja maksimal lebih baik pada Windows 7.
 
3.       Recuva
Ini merupakan software untuk mengembalikan file yang terhapus permanen, terbilang hebat karena bisa mengembalikkan file dari media penyimpanan seperti dari hardisk, eksternal hardisk (USB flashdisk, dll), disk BD / DVD / CD, dan kartu memori mmc. Selain itu Recuva juga tersedia versi portabel. 
 
4.       Puran File Recovery
Aplikasi bekerja menganalisir setiap drive yang mengalami file terhapus, selain itu dapat mengembalikan partisi yang hilang juga. Puran File Recovery juga support untuk sistem operasi Windows 8, 7, Vista, dan XP.
5.       Glary Undelete
Memiliki tampilan yang sangat sederhana tapi memiliki fungsi yang luar biasa. Buat kamu yang belum pernah pakai software ini, pasti bisa menggunakanya setiap fungsinya.
Demikianlah pembahasan mengenai IT forensik dan contoh kasus mengenai cara merecovery atau mengembalikan data atau file yang telah hilang / terhapus, serta beberapa contoh software yang dapat digunakan, semoga tulisan ini bermanfaat terima kasih.
 
Sumber Referensi

Tugas Kelompok PPSI (Pengelolaan Proyek Sistem Informasi)

Anggota Kelompok : Kelas 4KA12

Fahmilla Chatra Marvel (12112656)
Enggar Alfrianto

PENGENALAN JENIS ALAT TRANSPORTASI
DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Berikut adalah aplikasi Augmented Reality berbasis android, sebelum dan sesudah dikembangkan dari versi sebelumnya yang tidak menggunakan atau menyertakan nama pada objek di dalam vuvoria mode menjadi menggunakan atau menyertakan nama pada objek di dalam vuvoria mode agar terlihat lebih jelas dan mudah dikenali.

Output objek pada vuvoria mode versi sebelumnya (kiri), dan sesudahnya (kanan).

1.      Udara




1.      Darat




Air 





Kesimpulan :

Pengembangan aplikasi AR ini meningkatkan peran edukasi dalam pemahaman dan pembelajaran yang lebih rinci dan lebih jelas karena penerapan aplikasi dalam versi terbaru ini memudahkan pengguna untuk dapat mengenali objek dengan lebih jelas dengan menyertakan nama objek dalam mode vuvoria.
Dengan pengembangan inipun tampilan mode vuvoria sedikit diubah agar objek dapat terlihat lebih jelas dengan tujuan agar lebih variatif saja, dan dengan adanya versi terbaru ini dapat memudahkan para pengguna dengan harapan dapat membantu dalam hal Edukasi Pengenalan Jenis Alat Transportasi Dengan Augmented Reality Berbasis Android.